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Créer un Aventurier de toute pièce

Faute de place, quelques règles prévues au départ pour l’Initiation au Jeu de Rôle n’ont pas été intégrées dans la version finale. Voici néanmoins l’une d’elle qui plaira à ceux qui veulent personnaliser un peu plus leur aventurier (dans le jargon rôliste, on parle de pré-tirés pour des personnages prêts à jouer).
Voici donc comment créer un PJ personnalisé :
1. Munissez-vous d’une feuille de papier. Nous ne proposons pas pour le moment de feuille de personnage vierge (mais cela viendra peut-être)
2. Discutez du concept avec le meneur et les autres joueurs S’agit-il d’un profil totalement nouveau ? d’une simple adaptation d’un profil existant ? d’un mix de deux profils ? Nommez ensuite le nouveau profil.
3. Choisissez trois compétences en rapport avec le profil et ajoutez en une au choix. Notez les descriptifs sur votre feuille.
4. Équipement : Choisir armes et armures en fonction de votre idée du profil. Reportez les bonus éventuels de dégâts sur la feuille.
5. Calculez les scores suivant et notez-les sur votre feuille :
  • Bonus d’attaque au contact : +1 avec la compétence Formation Martiale
  • Bonus aux dégâts au contact : +1 avec la compétence Force, puis bonus correspondant à l’arme
  • Bonus d’attaque à distance : +1 avec la compétence Adresse
  • Défense : -1 cumulatifs avec pour Formation martiale, Adresse, Bouclier
  • Encaissement : en fonction de l’armure portée (+1 cuir, +2 cuir renforcé, +3 cotte de mailles)
  • Résistances : choisir une Résistance et lui donner un bonus de +1, en fonction de ce qui est le plus logique
6. Biographie : inventez une petite histoire qui précise les motivations du nouveau personnage.
7. Déterminez son âge, son genre, et donner lui un nom qui sonne bien.
Voilà ! vous avez fini !
Ludivine veut jouer un Templier mais est aussi intéressée par l’Éclaireur. Elle imagine qu’il existe des sortes de Templier qui sont dédiés à la protection de la nature. Elle nomme le profil « Druide ». Les compétences qui lui semblent appropriées sont Thaumaturge, Formation martiale et Rat des Champs. Pour sa compétence bonus, elle choisit Sage. Pour l’équipement, elle imagine quelque chose de similaire à l’Éclaireur et note donc une épée, un arc et des flèches, un cuir renforcé, un sac de voyageur. Petit détail, elle remplace la dague par une serpe (qui aura les bonus en jeu). Son personnage sera une druidesse d’une trentaine d’année nommée Arwynn.
Ensuite elle calcule les scores à inscrire sur sa feuille :
  • Bonus d’attaque (contact et distance) +1 grâce à sa Formation martiale
  • Bonus aux dégâts de contact : 0 (celui de l’épée longue), +1 pour la serpe
  • Bonus aux dégâts arme de jet : 0 (celui de l’arc)
  • Défense : -1 grâce à la Formation martiale
  • Encaissement : +2 pour le cuir clouté
  • Résistances : Ludivine choisit la Volonté et inscrit +1
Max est fasciné par les guerriers-mages d’un célèbre RPG sur console. Il choisit comme compétences Formation Martiale, Adresse, Pyrotechnie et Charmeur comme compétence bonus. Côté équipement, il aura une épée longue, une armure de cuir renforcé (pas de cotte de mailles car elle empêcherait de lancer des sorts), un sac de voyageur, et pas de bouclier pour garder une main libre.
Voilà ! vous avez tout. N’hésitez pas à partager vos créations sur cette page ou sur le groupe de discussion de La Sorcière Dormante !

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